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游戏开发者人红是非多

发布时间:2020-02-11 06:36:07 阅读: 来源:排污阀厂家

随着游戏业界名人崛起,各自公众崇拜者越来越多,我们这个圈子正在经历一场名流革命。但这是否有益于游戏发展?更重要的是,它将如何影响当事人的健康与幸福?

我生于英格兰,童年生活很简单:到公园踢球,就着茶吃炸鱼条,或者在Commodore 64电脑上收看“你好,世界”。我有点怪癖,微胖,但总体上说十分平淡。每天夜里,我都躺在床上做梦,幻想着被一大笔财富砸中脑袋,或者将可爱的女孩轻拥入怀。

倒霉的是,我的音乐和体育天分迅速消退,而从踏入游戏业门槛的那一天起,我听到媒体记者周而复始地抱怨,游戏开发者中缺乏摇滚明星。

游戏背后的“高人”,似乎永远以隐士自居。上世纪70年代,游戏开发者们蓄着胡子,独来独往;随着游戏行业不断壮大,这类人变得越来越多。他们的故事通常很无聊:他们喜欢跟电脑玩儿,所以制作了游戏。他们往往性格内向,不善言谈。他们对名声毫无兴趣——公众对他们,同样毫无兴趣。

然而,当今科技和社交网络的进步,引发了游戏圈的“个人主义革命”。离群索居的生活已经落伍,好莱坞节奏成为主流。为了获得成功,游戏开发者需要争取用户,而成为名人不失为一条捷径。虽说乔纳森·布娄的下巴不如布拉德·皮特精致,但还是有越来越多的开发者期待跻身名流。

这种“名流化”风潮让游戏业变得充满朝气,为玩家们树立榜样,吸引更多开发者投身游戏。这种趋势比任何工具化的教程,抑或政府扶持都更有力度:游戏圈子将变得更广阔、更明媚,越来越多的年轻人制作令人兴奋的游戏。但硬币的另一面是,“名人效应”也意味着风暴、混乱和八卦流言。

拜推特和新闻媒体炒作所赐,眼下游戏圈从不缺少误解、争议和骂战。每当成功的开发者造访推特、Reddit或者一个论坛,他们都将无法回避粉丝们的媚眼,以及敌对者的口水。

在接近而立之年的今天,我对成功与幸福的评判尺度由外及内,发生了巨大转变。我认为,那些永远站在镁光灯下的名人,与生活在地狱无异。

我不关心八卦杂志,但我知道,许多游戏从业者成为名人后终日面对压迫、焦虑和抑郁,且生活方方面面均需接受公众“审查”……重重压力下,他们最终堕落。Fez工作室制作人菲尔·费斯就是其中之一——玩家对他的攻击令他难以承受,对他的生活造成巨大负面影响,他因此退出游戏圈。他被吓跑了。

与此同时,我也曾看到一些非常优秀的开发者,在制作成功作品后耽念自我,陶醉于数量不断攀升的粉丝献媚,越来越自以为是。他们的每一份充满信心的声明都会受关注和赞誉,逐步形成一个巴甫洛夫反射环,并最终异变为傲慢与自恋,疏远熟人和朋友。这将有可能让开发者被孤立,失去自我反省,或与他人协作的能力。

在互联网上,游戏开发者的粉丝数量目前还不算庞大(《我的世界》开发者Notch拥有120万推特粉丝,却连前1000名都没入围),但趋势见涨。游戏开发者应如何控制、应对全球化名气施加于己的影响?我们并无妙方。

过去近一个世纪,电影工作室和唱片公司也在学习如何解决镁光灯带给个人的压力。一些辅助性职业逐渐诞生,例如公共关系专家、形象经理人、压力教练和康复诊所;后生们还可以向经验丰富的前辈们求教。但在游戏行业,没有任何机构为声名显赫的名人服务。

如果与布兰妮·斯皮尔斯这类大红大紫的网络明星相比,前文所述一切都属小题大做。但一个不可否认的趋势是:新生代开发者比前辈们更受关注。Notch与菲尔·费斯,比Wright或Peter molyneux出名多了。

未来数年,游戏媒体、开发者与玩家的共生关系将逐渐成型,并持续成长。媒体记者希望编写引人入胜的故事,玩家喜欢扣帽子,需要偶像和恶棍,游戏开发者则需要观众。

从这一点来说,对声誉饥渴并精于公关的游戏开发者将上位。他们将赢得难以置信的成功,但亦有可能无力应付随之而来的,施加于其个人的挑战——而我们也不知道怎样帮助他们。当我们为某人疯狂喝彩时,也许恰恰是在伤害他。所以,请仔细想一想,你想要的究竟是什么?

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