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游戏引擎的商业化方向从技术垄断到开源服务

发布时间:2020-02-11 06:47:44 阅读: 来源:排污阀厂家

文/周京立

手游行业的快速发展也刺激了相关行业的进步,游戏引擎就是手游大潮下快速崛起的一个行业分支,目前,在国内最受关注的手机游戏引擎包括触控科技的Cocos—2d引擎以及Unity。从盈利的角度来看,并不是所有的游戏引擎都能实现商业化,游戏引擎诞生之初也是为了建立一个可重复使用的“游戏框架”,简化游戏的开发过程,比如90年代的ID software公司推出的Doom以及Epic Games公司推出的Unreal系列引擎。

技术垄断的贩卖

游戏引擎目前最重要的盈利方式是通过“付费授权”来实现的,游戏开发者需要向游戏引擎持有方付出相应的费用,然后才可以使用这款游戏引擎,想使用更高级的功能就要花更多的钱。在端游、网游时代,想要制造一款看起来“高大上”的游戏,仅仅在游戏引擎的授权上很有可能就会花掉几十万美元。资金相对缺乏的中小开发者往往会自主研发自己的游戏引擎。

传统的游戏引擎商业化,更像一种“技术垄断后的贩卖”。一款成功的游戏引擎往往会伴随着一系列带有着明显技术突破的产品,在游戏的画质、物理撞击表现、AI等方面都会非常不俗,以Unreal 3为例,利用这款引擎开发出的游戏画面都非常精美,《生化危机》、《战争机器》、《荣誉勋章:空降神兵》、《枪神》、《质量效应》、《镜之边缘》等都是有极高人气的游戏大作。当然,在游戏引擎的花费上也可想而知。

手游时代的变化

手机游戏市场崛起之后,游戏引擎行业也遇到了新问题。首先,手游游戏的开发周期短,大型的游戏引擎并不适合研发手机游戏;其次,相对于网游、端游的品质需求,手游在画质、游戏表现力上能够实现的空间更为有限,一方面来源当前的移动网络水平,特别是国内的移动网络环境难以支持大型的游戏,一方面,手机的硬件配置也是良莠不齐;最后,也是一种现实,手游产品的成功与端游、网游依赖高品质的表现力不同,手游更倾向于轻度的内容表现,迎合大众的一般游戏需求。这和《使命召唤》系列或者《泰坦陨落》等重量级的游戏很不同。

当然,手游市场的崛起所带来的变化远不止这些,不过有一点可以肯定,单纯依靠“技术垄断后的贩卖”这种模式做游戏引擎已经不是很适合。Unity和Cocos的快速发展也更多是依靠其较早针对手游市场的具体情况,为手游开发者提供更为合适的商业引擎。

特别是在中国,Unity和Cocos开发下载的模式很适合国人的口味,国内对版权的重视还很低,很多中小级别或者有教学需要的学生无法支持过高的费用,选择破解、盗版对大多数人类说是很“正常”的事。据笔者了解,Unity和Cocos都向开发者公开源代码。

引擎开源的好处

游戏引擎实现开源最大好处就是能吸引大量的中小App开发者和初学者,这也使得商业游戏引擎的市场模式从单纯的“贩卖”升级为一种“服务”。据笔者了解,Unity在国内已经建立了评级考试,也有相应的课程,这类业务就是专门服务初学者的。在国内的高校中也有很多学生在尝试使用Cocos-2d做自己的研发尝试。

实际上,不论是Unity还是Cocos在技术积累和游戏表现上都远逊于Unreal这类的超级游戏引擎,但是,在商业模式上平民化、大众化的路线却增加了市场占有量。很难确定,游戏引擎的商业模式哪一种是正确的,如果仅仅数据和赢利来看,相信现在的Unity要远比那些高大上的引擎要活得好的多。

手游时代,经营商业游戏引擎最需要重视的是PC游戏原有技术向移动端的转移和商业化模式的快速重建,实际上,整个手游行业也都在做这样的事情。在引擎商家大打“开源牌”的过程中,市场状况的变化才是实质的根源。

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