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辨析设计是法律准则观念的谬误

发布时间:2020-02-11 07:33:50 阅读: 来源:排污阀厂家

有个游戏开发哲学似乎屡次出现,那就是“设计是法律准则”的想法。回到1996年,当John Romero刚刚在达拉斯创建Ion Storm时,将设计作为法律准则或许是当时正需要的想法,因为这能够帮助我们应付行业中的动态变迁。

随着团队的规模逐渐成长,大量的AAA游戏引擎工具将数十年前多才的开发者细化,“设计师”这个角色变得越来越难以定义。Church的《Formal Abstract Design Tools》以及Hunicke、Leblanc和Zubek在The MDA Framework上发表的文章等关于设计形式主义的内容将设计师定义为那些并不具体使用某种工具或引擎进行工作,但更依赖抽象化过程的人。

不幸的是,设计师从代码或者执行工具的缓慢(注:在许多背景下这是必要的)退耦导致了误解逐渐加深,对“设计是法律准则”的滥用带来的最好结果是方向错误的开发哲学,最差的情况下会损害我们对游戏及其前景的理解。我觉得现在不需要去讨论设计是否应当成为Ion Storm公司1996年在达拉斯成立时的准则,但是很显然,2011年的设计不是也不应当成为游戏开发的指明灯。

在揭开真相之前,让我们先问问自己,“设计是法律准则”这个表述究竟意味着什么,这种说法可能有多种不同的含义。

首先,这句话可以解释成,设计师或者设计部门在游戏项目中是“愿景的看守者”,他们是游戏将加入何种元素以及这些元素应当如何发挥作用的最终仲裁者。

其次,这句话可以解释成,设计本身是游戏开发的最终目标,也就是说我们最先要考虑的是“设计”,游戏制作的所有工作都应当为设计本身的精美和巧妙服务。

这些解释都不是正确的,至少在我工作所涉及的游戏行业部分的背景下,我认为游戏是整个团队成员合作努力的成果,其目标是意图让玩家体验并且期望能够娱乐玩家或丰富他们的生活。

第一个解释很危险,因为这种想法通常会导致设计保护主义的产生,尤其是那些大型或者经验不足的开发团队。虽然很多情况下确实是设计师来决定项目的整体创造性愿景,但是将他们的决定提升到“法律准则”的高度仍有不妥。

这种对“设计是法律准则”观念的解释来源于设计师的不安全感,他们担心如果游戏所采纳的想法不由他们决定,那么自己的工作将岌岌可危。这种想法中含有的问题是,设计并非“产生可以足以构建到游戏中的优秀想法”的过程。多数想法都不是很好,设计师的工作既不是将优秀想法和劣质想法分离开来,也不是控制游戏将采用何人提出的想法。设计师的工作是掌控符合游戏和潜在优秀想法的艺术和构建层面,使得它们能够恰当地融入到整个创造性产品中。从这个方面来说,设计并非是法律而是法院,需要根据规则来评估想法与游戏的一致性。

第二种解释也很危险,因为这显得过于放纵。在艺术(注:泛指所有种类的艺术)中,设计尤为独特,因为这是种以用户为中心的艺术。绘画或雕塑追求的是自身的艺术性,其关注的

主要是风格。后现代文学以自知和自我放纵而著称。被过度装饰的音乐,从风格上可以归类为巴洛克式艺术。相反,厨师长评价晚餐菜肴的艺术性和表现力而非菜肴的味道,这并不会被视为是富有艺术感的表现,他会被视为一个不好的厨师。如果最后盘子上的菜很难吃,那么他作品的美观和典雅完全没有意义。

设计的情况也是如此。脱离对象(注:在游戏设计中,这个对象就是玩家)来评价其本身价值的设计就是个劣质的设计。在这种情况下,如果设计是法院的话,那么玩家就是陪审团。我想更具逻辑性的想法是,我们需要支持的想法是——对游戏开发而言,可玩性才是王道。

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